Artefakty
Terisbith
Terisbith je náremek dosud neprobádaného původu, jeho využití v této době slouží ke zvýšení síly kouzel a dělání portálů. (je třeba min. 2 kouzelniky) *neprozkoumaný artefakt (vzácný)
Vlčí olej
Olej, dělán z vlčího sádla přidá ÚČ +1 zbrani, která je kovaná ze železa nebo stříbra. Olej vám může zhotovit obyčejný alchymista.
(olej na zbrani vydrží cca. 1 alden ''10 dnů'')
Nátepník běsu
Po světě je těchto nátepníků jenom málo kusů, využívali je prastaří Arwedanští (původní osadníci Denérie) strážci. Je to kožený nátepník na kterém je vypáleno několik podivných černých run. Jde získat pouze u mrtvého nositele nátepníku, jakmile ho totiž nasadíte, nejde sundat. Klíč, ani žádné zaříkadlo se ještě nanelazlo pro otevření nátepníku, je vázaný na duši a otevře se pouze tehdy, když nositelovo srdce, přestane tlouci..
Bonusy : Odolnost vůči mrazivým kouzlům 50-ti %tní účinek (ne chladu)
+ 3 k útočnému číslu
+ 10 životů
Nevýhody : Nejde sundat.
Runy na nátepníku ještě nebyly v této době přečteny.
Rawami
Je to luk vyráběný prastarou technikou elfů ze speciálního meladionového dřeva. Je tmavo-hnědě zbarvený s černými žilkamy prorostlími po celém dřevě. Dá se získat jen na pár místech světa Denérie. U člověka nebo jiné rasy ho uvidíte málokdy, a když ano, tak je postava proslavena po celém elfském kraji. Mezi elfy tento luk koluje i po několik století. Dřevo je takřka nezničitelné a nehoří.
ÚČ : + 10 na humanoidy, lykantropy a nemrtvé (+ 13 na zvěř)
(Dolet tohoto luku s přesností na člověka 120 metrů)
Zaječí packa
Kouzelný předmět který lze koupit skoro v jakékoliv vetší vesnici ci městečku od alchymisty. Je to očarovaná packa nosící se přivázaná na krku šňůrkou. Nositeli přidává k hodu "desetistěnkou" o pět stupňů dolů (při hodu 09 = 04, 53 = 48,.. atd, při hodu př. 03 hodnota neklesá výše jako na 01). Přináší štěstí.. (běžný artefakt)
Plagmag - plášť pohlcení magenergie
Tento plášť vymyslel slavný alchymista Ryland. Má schopnost pohlcovat a odrážet energetická kouzla:
* 01% - 30% - plášť kouzlo odrazí
* 31% - 60% - plášť pohltí vydanou magenergii
* 61% - 100% - kouzlo projde s poloviční silou.Pokud plášť kouzlo odrazí, vezme si ¼ magenergie seslaného kouzla. Pokud kouzlo pohltí vezme veškerou sesílací magenergii.Pokud kouzlo projde a má-li plášť nějakou magenergii, vezme si kouzlo stejný počet magenergie nebo ho vyčerpá úplně. (vzácný artefakt)
Kouzelná hůl
Tato hůl je starodávným pokladem z dávného Dračího impéria. Stala se hračkou jednoho draka. Ten tuto hůl obdařil kouzlem, které dovolí uložit do hole 2 kouzla a předchozí 2 zapomenout. Avšak tato hůl v rukou válečníka je celkem neprospěšná, protože tyto kouzla musí majitel této hole sám znát. navíc tato hůl snižuje bonus za sílu o 3.
Hůl má na den 100 magů, které se přes noc nabijou. každou bezměsíčnou noc přicház o 1 mag. To znamená, že kapacita hole po 5 bezměsíčných nocích je pouze 95 magů.
až hůl přijde o všechny magy, musí se položit na diamantový podstavec v dračí jeskyni. Pokud se tak stane dříve, hůl sama shoří. (vzácný artefakt)
Enderigův náramek
Náramek je vyrobený z ryzího zlata. Jeho obvod pokrývají jako vlas jemné runy, psané jazykem, který neznají ani astrální sféry. O jeho historii není mnoho známo, jen to, že ho vyrobil trpaslík Enderigos a po jeho smrti vystřídal náramek několik majitelů, kterými byli téměř vždy kouzelníci. Schopnosti náramku jsou neobyčejné. Umožňují svému majiteli rozpoznat kouzelnickou magii i kouzelníky samé. Kolem místa nebo tvora postiženého kouzlem vidí nositel náramku jemnou světelnou auru, jejíž síla je přímo úměrná síle kouzla. Jedná-li se o kouzlo, pozná nositel (je-li sám kouzelník) do jakého oboru kouzlo patří. Kromě toho podle zabarvení aury pozná také povahu kouzla (a zjistí tedy přesvědčení původce kouzla).
Světle modrá zákonné dobro
Tmavě modrá zmatené dobro
Zelená neutrální
Oranžová zmatené zlo
Rudá zákonné zlo a všechna kouzla černé magie (vzácný artefakt)
Manrion
Vzhled:
Jde o perfektně vyvážený obouruční meč do jehož hlavice je zasazen obrovský zelený diamant.
SZ: 9/2
OZ: +1
Hmotnost: 260 mn
Vlastnosti:
* meč může třikrát denně zdvihnout sílu zbraně až o 4
* dává bonus +3 k ÚČ proti magickým tvorům
* válečníkovi přidává při zastrašování 10 %
* má k dispozici 100 magů, které se však doplňují jen v případě, že je v meči méně než 15 magů a meč je vystaven měsíčnímu světlu za úplňku (rychlost doplňování je 5 magů za směnu a pokud je tento proces přerušen, ztrácí se okamžitě 10 - 30 % současných magů)
* ovládá kouzla: ohnivá koule, ledová koule, světlice, bílá záře, úder prince mrazu, zbroj, zmenšení, větev, vidění dvojmo, buchar, filtr, díra
To byly příznivé vlastnosti meče. Ty však příliš dlouho nevydrží. Tato doba je tím kratší, čím více se meč používá. V okamžiku, kdy je mečem způsobeno celkové zranění za 500 životů, démon v meči radikálně mění jeho vlastnosti. Síla zbraně se sníží okamžitě na 5/-2, všechny bonusu se mění na postihy. Kouzla fungují i nadále, ale vždy dojde k fatálnímu neúspěchu, takže je zasažen někdo z družiny (většinou majitelův nejlepší přítel) ne-li majitel sám. Meč se chová jako jakákoliv prokletá zbraň, takže ho chce majitel neustále využívat. Další problém spočívá v tom, že meč je artefakt, takže démona z něj není možné zlikvidovat tradičním způsobem.(vzácný artefakt)
Černý panter
Vzhled:
Černý panter je onyxová soška ležícího pantera. Soška je uložena ve stříbrné truhličce o rozměrech 10 x 8 x 5 coulů, zdobené 5 tyrkysy. Pokud je panter vyndán ze skříňky a je vysloveno slovo GARHER (panterovo jméno), soška se zvětší na velikost skutečného pantera a ožije. Panter po obživnutí potřebuje pít, žrát a je možné ho normálně zranit s tím, že mu obyčejné zbraně působí jen poloviční zranění. Panter má maximálně 32 žt a pokud o ně přijde, vrátí se mu, až když je vložen zpět do skříňky (zmenší se po vyslovení slova WERR). Pobytem ve skříňce mu přibudou za 1 den 4 žt a odstraní se mu 24 bodů únavy. Panter je věrný tomu, kdo ho oživil a neublíží ani jeho přátelům, pokud si to nebude majitel přát. Minulý majitel se však může pokusit panterovi něco přikázat, i přes to, že ho neoživil - hází si proti pasti Chr + X ~ 10 ~ poslechne/neposlechne (hodnotu X určuje PJ v závislosti na vztahu nového a starého majitele k panterovi - pohybuje se v rozmezí -3 - +3). Pantera je možno ovládat jako skvěle vycvičeného psa. Pokud je panter zabit, soška zbělá a znovu použít se může až po uplynutí 1 roku.(vzácný artefakt)
Brisenská hvězda
Brisenská hvězda vypadá jako diamant vybroušený do čtyřcípé hvězdy, zasazený do zlatého prstenu. Nositel Qenerské hvězdy může ovládat osoby opačného pohlaví. Vždy při použití si terč hází proti pasti Int - 12 - nic/uposlechnutí. Pokud by terč přehodil i past o 3 vyšší, pozná, že je proti němu Hvězda použita. Když terč proti pasti neuspěje, pokusí se vyplnit každý příkaz, který nebude smrtelně nebezpečný. Artefakt lze použít jen proti osobě opačného pohlaví (na rase nezáleží).(vzácný artefakt)
Rudé oko
Rudé oko je velký rubín (2 c v průměru) pověšený na zlatém řetízku.
Vlastnosti:
* denní magenergie: 35 magů
* kouzla: hypnóza, sugesce, Zenerova karta, svaž postavu, čtení myšlenek, fata morgána
* proti psychickým kouzlům a iluzím má nositel artefaktu bonus +2
* chrání před nepovolenou telepatií a před jakoukoliv jinou formou čtení myšlenek dává bonus +2 (vzácný artefakt)
Kladivo Thollgar
Rukojeť a násada jsou vyrobeny z hvězdného železa, které je pevnější než železo obyčejné. Na výrobu hlavice, která je kromě hrotu pokryta jemným runovým písmem, byl použit mitril. Násada a hlavice rukojeti je zdobená jemnými rytinami. Rukojeť je pro lepší uchopení omotána kůží, o které se říká, že pochází z ledového draka. Vzhledem ke své velikosti jej lze považovat za obouruční zbraň. Kouzelné vlastnosti závisí na tom, zda ho používá člověk, který byl k zabití draka určen nebo někdo nepovolaný. V rukou povolaného má Thollgar tyto vlastnosti:
* SZ: 12/+4
* SZ proti drakům: 21/+8
* v boji s drakem dává bonus +4 k OČ
* poskytuje ochranu před dračím dechem
* v případě, že při boji vypadne z ruky, vrátí se v následujícím kole zpět
* umožňuje vidět ve tmě (ale ne v absolutní, např. v neosvětlené jeskyni)
* váží 80 mincí
V rukou nepovolaného má Thollgar tyto vlastnosti:
* SZ: 4/+4
* SZ proti drakům: 10/+6
* váží 500 mincí (vzácný artefakt)
Sada bojovníka Coreho
Sada bojovníka Coreho obsahuje meč, štít, pás, rukavice a helmu. Core se nechal inspirovat samotným Torovým kladivem.Meč má stříbrnou čepel, koženou rukojeť, do které jsou nasázeny čtyři rubíny. Ty způsobují, že meč má schopnosti vystřelit 4 kouzla - rudé blesky.A to při hodu 5,8,11 na kostce vlastníka meče.Štít má schopnost odrážet energetická kouzla, štít praskne pouze na 95% a to pouze při seslaném bledým a bledým koulovým bleskem.Navíc má obranu 3. Pás dává majiteli obrovskou sílu. Pokud má postava nasazený pás, její bonus za sílu se zvedne o tři (i přes maximum). Rukavice způsobují ledový dotek. Mají úspěšnost 26%, že se jim podaří zmrazit protivníka.Pokud se to nepovede je zraněn za 12 - 18 životů.A helma dává 48% odolnost proti psychickým kouzlům. (vzácný artefakt)